Ligue Inter

Règlements Inter.

Principes d'esprit sportif

Respect entre les joueurs

  • Les joueurs doivent conserver un bon esprit sportif et avoir une attitude amicale et respectueuse envers les autres joueurs.

  • Les tirs puissants doivent être particulièrement gardés bas. La force des lancers devra être ajustée selon le calibre de l'adversaire, la proximité avec celui-ci, ou lors de tirs groupés.

  • Si un joueur est atteint à la tête par accident, la ligue invite le responsable à s'excuser auprès du joueur adverse et à s'assurer que ses excuses ont bien été reçues.

  • Après une partie, les joueurs sont invités à se donner la main.


Respect des arbitres et honnêteté

  • Le système d'auto-arbitrage utilisé par la ligue est basé sur l'honnêteté. Lorsqu'un joueur sait qu'il est éliminé, il l'indique en levant la main et en sortant du terrain.

  • En cas de doute, un joueur doit se considérer éliminé.

  • Seuls les arbitres peuvent appeler un jeu. Les joueurs sur le terrain ou les observateurs ne sont pas autorisés à le faire. Par contre, si vous êtes témoin d'une faute au sein de votre propre équipe, vous pouvez aider les arbitres à prendre une décision allant en ce sens.

  • Le rôle des arbitres est de prendre les décisions lors de jeux ambigus. Leurs décisions ne doivent être critiquées par aucun joueur. Si vous n'êtes pas d'accord avec la décision d'un arbitre, discutez en dans le respect, après le match.


Évaluation et promotion de l'esprit sportif

  • Après chaque soirée, les équipes évaluent le niveau d'esprit sportif de leurs adversaires. Ces pointages sont compilés et à la fin de la saison, des prix de meilleur esprit sportif sont remis aux équipes détenant les plus hauts pointages.

  • Les capitaines et responsables de la ligue doivent promouvoir les principes d'esprit sportif de la ligue et agir en son sens.

  • Les comportements allant à l'encontre de ces principes seront réprimandés en adressant d'abord un avertissement au joueur visé. Dans le cas d'un comportement récurent, la suspension pourra être considérée.

Règlements techniques

Les règlements utilisés par la LIGUE INTER de la LDQ sont les mêmes règlements que ceux utilisés par la World Dodgeball Federation (WDBF) et Dodgeball Canada lors des tournois nationaux et mondiaux (ces règlements sont disponibles sur le site de Dodgeball Canada et ICI pour la version en français).

Certaines adaptations ont dû être effectuées pour des raisons de logistique propres à la LDQ. Voir les précisions ci-dessous pour plus d’informations.

Afin d’alléger le texte, le terme « joueur » a été utilisé pour inclure aussi bien le sexe féminin que masculin.


DÉFINITIONS

Affrontement : Un affrontement est le temps nécessaire pour qu'une des 2 équipes élimine les 6 joueurs de l'équipe adverse. Chaque affrontement gagné vaut 1 point.

Partie : Une partie est le temps déterminé pendant lequel 2 équipes s'affrontent en essayant d'accumuler le plus d’affrontements gagnés (points) possible.


COMPOSITION D’UNE ÉQUIPE

Considérant que la ligue INTER est une ligue mixte, une équipe est composée de six joueurs, dont obligatoirement deux femmes minimum.


LIMITES DU TERRAIN

Les terrains utilisés sont d’une grandeur approximative de 30 x 60 pieds. La différence de grandeur de terrain selon le sexe ne s’applique pas dans la ligue INTER puisqu’il s’agit d’une ligue mixte.


BALLONS

Les ballons utilisés pour le jeu sont des ballons mousses recouverts, d’une dimension de 7,0 pouces. Pour des questions de sécurité, d’intégrité et pour préserver au maximum l’état des ballons, il est interdit :

  • De déformer volontairement les ballons pour les lancer (squeezing).
  • De frapper ou botter les ballons.
  • De lancer volontairement les ballons directement sur un mur ou au sol. Les joueurs qui veulent faire des lancers de pratique avant le début des parties doivent le faire entre eux.


ÉQUIPEMENT PERSONNEL

Chaque joueur doit avoir une tenue sécuritaire, incluant des espadrilles qui ne marquent pas les planchers. Les genouillères et les coudières sont autorisées.

Les vêtements ou accessoires pouvant offrir un avantage à un joueur (ex. : gants) sont strictement interdits.

Le port d’une orthèse, d’un bandage ou d’un accessoire utilisé aux mains pour aider à la guérison d’une blessure est accepté au cas par cas.

Les bouteilles apportées dans les gymnases doivent être refermables, pour éviter que du liquide se retrouve au sol.


DURÉE DES PARTIES ET POINTAGES

La durée d’une partie peut être ajustée à la discrétion de la LDQ selon les contraintes logistiques et techniques.

Les égalités sont notées telles quelles sur le formulaire de pointages (pas de Tie Breaker).


CATCHS

Lors d’un Catch, c’est le premier joueur à avoir été éliminé qui revient sur le jeu. Le joueur dont le ballon a été « catché » est éliminé.

Un catch de ballon inactif est valide, mais le lanceur n’est pas éliminé.


BALLONS HORS-LIMITES

Un joueur peut sortir du terrain en levant son poing pour aller chercher un ballon en dehors des limites du terrain.

Toutefois, le ballon doit être situé sur la moitié de terrain de l’équipe (délimitation à la ligne centrale).

(Compte tenu de l’absence de « ball retriever », un joueur peut sortir du terrain pour aller récupérer un ballon qui roule à l’extérieur, vers la moitié de terrain de l’équipe adverse.)

Le joueur peut se faire éliminer même s’il se trouve en dehors des limites du terrain.

Le ballon hors limite est un ballon inactif. Un joueur ne peut l’utiliser pour bloquer alors qu’il se trouve hors limite.

Si le joueur sort du terrain, en levant la main, alors qu’il est en possession d’un ballon, le ballon est désactivé.

Le joueur peut attraper un ballon alors qu’il est hors limite, en pareil cas, le joueur survit, mais le lanceur aussi.

Lorsqu’un joueur sort du terrain pour récupérer un ballon, il ne doit pas toucher ou utiliser quoi que ce soit qui interfère avec le jeu.

Lorsqu’il remet le ballon en jeu, il ne doit pas le faire de façon à interférer avec le jeu (par ex. en le lançant sur le mur, l’arbitre, les autres joueurs de son équipe, etc.).

On ne peut feindre une récupération pour éviter un ballon (dodge) en sortant du terrain.


SUDDEN DEATH (Mort subite)

À la fin de la 1re mi-temps = Sudden Death automatique, peu importe le temps restant au chronomètre et le score.

Lorsque la fin d’une partie coïncide avec la fin du temps de la 1re demie, l’arbitre démarre un Sudden Death avec les équipes complètes.

On arrête le chronomètre lors du sudden death de la 1re demie.

Lorsque le temps s’arrête à la fin de la 2e demie et qu’il y a une différence de seulement 1 point entre les 2 équipes, les arbitres lancent un Sudden Death avec les joueurs restants, car il y a possibilité pour l’équipe qui tire de l’arrière de créer l’égalité.

On donne 3 ballons à chaque équipe. Les blocages sont interdits, mais les catchs ramènent des joueurs sur le terrain.

Si la 2e demie finit et qu’il y a une différence de 2 points ou plus entre les 2 équipes, il n’y a pas de Sudden Death, puisque même si l’équipe qui tire de l’arrière l’emportait, ce serait quand même l’équipe adverse qui gagnerait par 1 point.

** précision pour les séries ** à la fin de la 2e demie, en cas d’égalité (après et malgré un 1er Sudden Death) on a une partie de 4 minutes de bris d’égalité qui est démarrée.

À la fin du 4 minutes, s’il n’y a pas de gagnant, l’arbitre annonce le début d’un Sudden Death avec les joueurs restants.


1 CONTRE 1

Dès que l’avant-dernier joueur d’une équipe est éliminé et qu’il ne reste qu’un seul joueur de chaque côté, les arbitres crient « Sudden Death » (pas d’arrêt de jeu) et donc les « Blocages » ne sont plus permis. Le temps continue normalement. Le Sudden Death ne commence que lorsque l’arbitre l’annonce, qui doit l’annoncer fort et le plus rapidement possible.


RÈGLEMENT HEADSHOTS

Les arbitres doivent tenter d’appliquer la règle le plus rigoureusement possible.

Les Headshots doivent être consignés à l’endroit indiqué sur la feuille de pointage.

Un Headshot est un ballon lancé plus haut que la hauteur des épaules du joueur ciblé en position debout ou légèrement accroupie et qui est reçu à la tête ou au cou par ce joueur. Si un ballon est reçu à la tête ou au cou suite à une déviation par un autre joueur ou un autre ballon, ce lancer n’est pas considéré comme un Headshot.

Conséquences :

  • Lorsque les lancers d’une équipe sont relativement hauts, l’arbitre avertit l'équipe de lancer plus bas.
  • Lors d'un Headshot, l'arbitre note la date et le nom du joueur sur le formulaire prévu à cet effet et coche à chaque Headshot. Pour les 2 premiers Headshots faits par un joueur, l'arbitre donne un avertissement verbal. Les Headshots sont tous comptabilisés peu importe s'ils sont faits contre la même équipe ou une équipe différente.
  • Si le même joueur refait un troisième Headshot dans la soirée, le joueur doit quitter le terrain pour le reste de la partie. Il ne peut entrer sur le terrain que contre la prochaine équipe.
  • Au 4e Headshot, le joueur est expulsé de la soirée.

Un joueur ayant été victime d’un Headshot doit être évalué avant de pouvoir retourner sur le jeu. Un formulaire de symptômes de commotion cérébrale est disponible au gymnase. Si le joueur ne veut ou ne peut pas retourner sur le terrain, le premier joueur éliminé de son équipe le remplace.


RÈGLEMENTS POUR MANQUE D’ESPRIT SPORTIF (système d’avertissements)

  • Avertissement(s) mineur(s) (Carton jaune) : Aucune conséquence immédiate applicable. L’équipe au complet doit être informée par les arbitres qu’un de ses joueurs a obtenu un avertissement.
  • 2e avertissement : Si, dans la même partie, il y a un deuxième avertissement DANS L’ÉQUIPE, même s’il s’agit d’un joueur différent, l’équipe joue à 1 joueur en moins pour le reste de la partie.
  • Lorsqu’un même joueur obtient un deuxième avertissement mineur dans la soirée, que ce soit contre la même équipe ou une équipe différente, ceci correspond à un carton rouge et donc le joueur est expulsé de a partie en cours. L’équipe joue avec un joueur en moins pour le reste de la partie. Si ce même joueur obtient un avertissement (3e) dans une autre partie, il est expulsé de la soirée.
  • Avertissement(s) majeur(s) (Carton rouge) : Les Avertissements majeurs sont pour les manques d’esprit sportif importants et peuvent être donnés sans avertissements préalables. Un joueur qui reçoit un carton rouge est expulsé de la partie en cours (et possiblement de la soirée si l’événement est jugé grave par les arbitres) et l’équipe joue avec 1 joueur en moins pour le reste de la partie en cours.


DÉCOMPTE

L’ordre pour déterminer l’équipe qui doit lancer la prochaine, au moins un ballon est le suivant :

  • L’équipe avec le plus de ballons en sa possession;
  • Si même nombre de ballons, l’équipe avec le plus de joueurs sur le terrain;
  • Si même nombre de ballons et de joueurs, l’équipe qui n’a pas lancé le dernier ballon doit lancer;

Un décompte de 10 secondes est commencé à partir du moment où l’arbitre annonce l’équipe qui doit lancer. Les 5 dernières secondes doivent être comptées à haute voix.

L’arbitre doit accorder un délai additionnel afin de permettre la récupération des ballons à l’extérieur du terrain avant d’amorcer le décompte, le cas échéant.

Dès que le mot « Deadball » commence à être prononcé, tous les ballons que l’équipe fautive a en sa possession doivent être remis à l’équipe adverse.

Les arbitres doivent indiquer aux joueurs le temps restant au chronomètre le plus souvent possible et compter haut et fort lorsqu’il ne reste que 10 secondes à faire à une demie.


ARRÊT DE JEU

Un capitaine d’équipe, un entraîneur désigné ou toute autre personne autorisée par l’équipe peut demander UN SEUL temps mort par partie, à tout moment.

  1. Au premier moment disponible qui n’interfère pas avec le jeu en cours, un arbitre signalera clairement le début du temps mort.
  2. Pendant ce délai, l’horloge de jeu s’arrête pendant 30 secondes.
  3. La position et le nombre de ballons sur le terrain restent identiques.

Pendant ce délai, tous les jeux et les règles sont suspendus. Le temps mort est « effectif » lorsque l’arbitre le siffle (voir a.)


CHANGEMENT DE COURT À CHAQUE MI-TEMPS

Les équipes doivent changer de côté de gymnase à chaque demie.


ATTRAPÉ (CATCH) VALIDE

Un attrapé est fait à l’instant où le joueur actif attrape et garde le contrôle du ballon et a deux pieds en contact avec le sol, à l’intérieur des limites du terrain, sans toucher les lignes avec une autre partie de son corps et avant de dépasser les lignes extérieures, (comme un Catch de football…).


FAUX DÉPART

Avant le début du jeu, les joueurs doivent avoir un pied sur la ligne arrière et l’autre pied à l’intérieur des limites du terrain. L’arbitre doit seulement s’assurer que les deux équipes et joueurs sont prêts et dit « dodgeball » (voir section COUP DE SIFFLET).

  1. Si un joueur soulève son pied de la ligne arrière avant le début de la manche, il s’agit d’un faux départ.
  2. Si un faux départ a eu lieu, l’équipe responsable recevra un avertissement.
  3. Si une équipe accumule deux (2) avertissements, elle ne pourra jouer qu’avec cinq (5) joueurs sur le terrain lors de la manche.
  4. Le nombre d’avertissements d’une équipe est remis à zéro à la fin de la première mi-temps.


COUP DE SIFFLET

Début de la période de 10 minutes : 1 long coup de sifflet + « Dodgeball ».

À chaque début de partie par la suite : 1 court coup de sifflet.

Début de Sudden Death : 1 court coup de sifflet + « Sudden Death ».

Fin de la période de 10 minutes : 2 coups de sifflet.


RETARDER VOLONTAIREMENT LE JEU

Après la fin d’une partie, les joueurs doivent se replacer rapidement à la ligne arrière afin de redémarrer le jeu.

Un joueur ou une équipe ne peut volontairement étirer le temps ou agir de manière à retarder le jeu pour bénéficier de l’écoulement du temps (étirer le temps pour conserver une avance).

Lorsque cela se produit, l’arbitre doit servir un premier avertissement.
Si une équipe accumule deux (2) avertissements, elle ne pourra jouer qu’avec cinq (5) joueurs sur le terrain lors de la partie qui démarre.


MORT

Un joueur n’est pas éliminé tant que le ballon l’ayant touché n’est pas désactivé (sol, mur, etc.).


BALLON ACTIF VS DÉSACTIVÉ PAR L’ARBITRE

Pour activer le ballon suite au « Rush » du départ, c’est le ballon qui doit revenir derrière la ligne de jeu. Le joueur peut activer le ballon en demeurant devant la ligne d’activation.

Lorsque les arbitres arrête le jeu, un ballon doit avoir été lancé avant le coup de sifflet pour être considéré comme toujours actif.

Un ballon ne peut pas être activé après ce coup de sifflet (« Deadball », temps mort,…)


ARBITRES

  1. Idéalement 2 arbitres surveillent le jeu et appliquent les règlements du jeu.
  2. Les arbitres assument différents rôles (un pour les décomptes et gestion du temps et du score – l’autre pour l’application des règles).
  3. Les arbitres déterminent entre eux leurs rôles respectifs avant le début de la partie.